В мультимедиа используются виды графики. Сущность и понятие мультимедиа, классификация и области применения

Федеральное агентство образования
Государственное образовательное учреждение
высшего профессионального образования
«Санкт-Петербургского государственного
Инженерно-экономического университета»
Кафедра вычислительных систем и программирования

Реферат
«Средства мультимедиа, их назначение и применение»
по дисциплине «Информатика»

Руководитель М.О. Сайманова
Исполнитель В.Алёшина
Группа 3181

Санкт-Петербург
2008

Введение. 2

I.Основная часть 3

1. Понятие мультимедиа. 3

2. Программные средства мультимедиа. 4

Графика и фотоизображения. 5

2D-графика и анимация. 5

3D-графика и анимация. 6

Цифровой звук. 7

Презентации и другие мультимедиа-продукты. 7

3. Аппаратные средства мультимедиа. 9

Аппаратные средства мультимедиа: 9

Звуковая карта. 9

Воспроизведение звука. 10

Манипуляторы. 10

Виртуальная реальность. 11

Лазерные диски, CD-ROM. 11

Видеокарты. 12

TV-тюнеры. 12

Фрейм - грабберы. 13

Преобразователи VGA-TV. 14

MPEG-плейеры. 14

II.Заключение. 15

III.Список литературы. 16

Введение.

Что может предоставить человеку потрясающие возможности в создании фантастического мира (виртуальной реальности), интерактивного общения с окружающим миром, когда пользователь вступает не в роли стороннего пассивного созерцателя, а принимает активное участие в разворачивающихся там событиях, общаясь не на привычном языке, а на языке звуковых и видео образов? Да, уверена, вы догадались, что речь идёт о мультимедиа.

Мультимедиа – это полноценное объединение компьютерных и других информационных технологий: видео, аудио, фото, кино, телекоммуникаций, не говоря уже о тексте и графике. С помощью приложений мультимедиа текст, графика, аудио – и видеоинформация объединяются в единое информационное поле, подобно тому, как в кинофильме объединяются звук и движущееся изображение. Однако в отличие от кинофильма мультимедиа представляет собой интерактивную среду, т.е. пользователь может самостоятельно управлять процессом представления мультимедиа с помощью различных средств ввода, а также изменять, редактировать его с помощью программных и аппаратных средств.

В своём реферате я постараюсь раскрыть смысл программных и аппаратных средств мультимедиа, приведу их различные классификации, также расскажу об их назначении и применении. Но для этого, на мой взгляд, необходимо поближе познакомиться с понятием мультимедиа.

  1. Основная часть

1. Понятие мультимедиа.

Термин мультимедиа употребляется чаще всего для воспроизведения различных эффектов на экране дисплея компьютера, которые создаются в процессе сочетания текстовой, графической, звуковой и видеоинформации, а также использования технологии анимации. Создание и воспроизведение таких эффектов связано с возможностями, предоставляемыми пользовательским интерфейсом. Такой интерфейс создаётся в процессе взаимодействия аппаратных и программных средств на определённой операционной платформе. Поэтому специалисты ассоциируют понятие мультимедиа, прежде всего, с определённым техническим стандартом персонального компьютера (ПК) и набором программных средств.

Под термином мультимедиа понимается комплекс аппаратных и программных средств, позволяющих пользователю работать в диалоговом режиме с информацией, представленной в виде графических, текстовых, звуковых и видео файлов, образующих единую информационную среду. Значит, следует предположить, что комплекс аппаратных и программных средств мультимедиа составляет аппаратно-программную систему мультимедиа или, как принято называть, платформу мультимедиа. В зависимости от базовых параметров и функциональных возможностей аппаратно-программной платформы мультимедиа формируется та или иная технология создания, редактирования, соединения элементов мультимедиа. От технологии создания мультимедиа зависит качество воспроизведения мультимедиа-приложений. .

Понятие мультимедиа в информационной среде можно трактовать достаточно широко и узко. Широкое применение данного понятия возникло с появлением лазерных компакт-дисков (CD-ROM), предназначенных для хранения большого объёма данных. Первыми пользователями таких дисков были владельцы больших баз данных, например библиотечные каталоги. Но с повышением технических характеристик ПК лазерные компакт-диски стали неотъемлемой частью компьютерных технологий создания, хранения и воспроизведения информации. Необходимость работы с большим объёмом информации при запуске звука, изображений и видеоинформации в компьютере повлияла на формирование основных методов создания технологии мультимедиа. В основе такой технологии лежит метод соединения информационных объектов, создаваемых с помощью различных программных средств.

Развитие технологии CD-ROM дало мощный толчок к формированию производства разнообразных программных мультимедиа-продуктов. Особенно быстро стала развиваться индустрия компьютерных игр, способствовавшая созданию «виртуального» мира.

В мультимедиа-продуктах реально воплощаются идеи о возможности человека «путешествовать» во времени и пространстве с помощью технического средства – компьютера. Для достижения «эффекта реальности восприятия» предметов и процессов человек использует все органы чувств, что и создаёт эффект системного восприятия явлений мира во всём его многообразии. Поэтому воспроизведение различных эффектов от сочетания текстовой, графической, звуковой и видеоинформации принято тоже называть мультимедиа.

В широком смысле под мультимедиа принято понимать результат, получаемый при использовании взаимосвязи современных компьютерных и телекоммуникационных средств. К таким результатам относят: видеоконференции; мультимедиа-рекламу; мультимедиа-презентации; программы дистанционного обучения; компьютерные игры; видеофильмы, представленные на компакт-дисках CD-ROM и многое другое.

В техническом смысле мультимедиа представляет собой систему обмена высококачественными изображениями, звуковыми и видео файлами, с помощью которых можно реализовать индивидуальный пользовательский и диалоговый интерфейсы 1 . Пользовательский интерфейс в мультимедиа позволяет создавать многообразие эффектов от комбинации различной информации, моделирующей объекты реального мира, а также явления или процессы, наиболее приближенные к реальности.

Мультимедиа технологии позволили соединить все иды представления информации, которые могут обрабатываться компьютерными средствами. Поэтому инфраструктура мультимедиа представляет собой целый комплекс взаимосвязанных методологических, технических, программных, технологических и производственных систем, которые позволяют создавать мультимедиа-приложения и продукты. [ 2.8-9] .

2. Программные средства мультимедиа.

Существует большое множество программных средств для разработки мультимедийных приложений. К сожалению, перечисление всех невозможно, остановимся только на самых распространенных программах. Их можно разделить на несколько категорий:

    Средства создания и обработки изображения;

    Средства создания и обработки анимации, 2D, 3D – графики;

    Средства создания и обработки видеоизображения (видеомонтаж, 3D- титры);

    Средства создания и обработки звука;

    Средства создания презентации.

Графика и фотоизображения.

Один из способов представления изображения в компьютере - растровая графика 2 (bitmap). В этом случае изображение делится на элементы (pixels), которые определяют размер картинки - X пикселов по ширине и Y пикселов по высоте. Важной характеристикой является цветовое разрешение растровой графики, определяемое числом битов, используемых для кодирования цвета каждого пиксела (его называют также числом битовых плоскостей). Понятно, что чем больше битовых плоскостей в файле, тем больше места требуется на диске для его сохранения.

Другой способ представления - векторная графика 3 . Векторные изображения сохраняются в виде геометрического описания объектов, составляющих рисунок. Эти изображения могут также включать в себя данные в формате растровой графики. В векторных форматах число битовых плоскостей заранее не определено.

Графические редакторы ориентированы на манипулирование существующими изображениями (в основном сканированными) и обладают набором инструментов, позволяющих корректировать любой аспект изображения. К примеру: Adobe Photoshop – профессиональный пакет обработки фотографий . Поддерживает работу со слоями и экспорт объектов из программ векторной графики. Обладает полным набором инструментов для коррекции цвета, ретуширования, регулировки контрастности и насыщенности цветов, маскирования, создания различных цветовых эффектов. Более 40 фильтров позволяют создавать разнообразные специальные эффекты. Различными производителями создано множество подключаемых модулей. .

2D-графика и анимация.

В 2D-анимации используются методы покадровой или cel-анимации. Термин cel соответствует отдельному изображению (отдельной фазе движения персонажа). Каждое новое cel-изображение содержит изменение по сравнению с предыдущим, что и воспринимается как движение. При следовании множества cel-изображений один за другим с определённой скоростью создаётся эффект анимационного перемещения объекта. В программах существует функция перемещения cel-изображений над фоном по определённому пути и генерирования кадров между определёнными начальной и конечной точками, т.е. создания промежуточных кадров (твининг – twinning). Применения в компьютерном изображении морфинга (преобразования одного объекта в другой), деформировании, т.е. использование разнообразных оптических эффектов и циклического изменения света, создаёт анимационный эффект. [ 1.101] .

CorelDraw - графический редактор, обладающий широкими возможностями и огромной библиотекой готовых изображений, ставший уже классической программой векторного рисования. Пакет предназначен не только для рисования, но и для подготовки графиков и редактирования растровых изображений. Он имеет отличные средства управления файлами и возможность показа слайд фильмов на дисплее компьютера, позволяет рисовать от руки и работать со слоями изображений, поддерживает спецэффекты, в том числе трехмерные, и имеет гибкие возможности для работы с текстами. .

3D-графика и анимация.

Трехмерная анимация по технологии напоминает кукольную: необхо-димо создать каркасы объектов, определить материалы, их обтягивающие, скомпоновать все в единую сцену, установить освещение и камеру, а затем задать количество кадров в фильме и движение предметов. Движение объек-тов в трехмерном пространстве задается по траекториям, ключевым кадрам и с помощью формул, связывающих движение частей сложных конструкций. После задания нужного движения, освещения и материалов запускается про-цесс визуализации. В течение некоторого времени компьютер просчитывает все необходимые кадры и выдает готовый фильм. Недостатком является чрезмерная гладкость форм и поверхностей и некоторая механистичность движения объектов.

Для создания реалистичных трехмерных изображений используются различные приемы. Для создания “неровных” объектов, например, волос или дыма, используется технология формирования объекта из множества частиц. Вводится инверсная кинематика 4 и другие техники оживления, возникают новые методы совмещения видеозаписи и анимационных эффектов, что позволяет сделать сцены и движения более реалистичными.

Полнофункциональный пакет 3D-моделирования - Painter 3 D . Он дает возможность применять к объектам текстуры, удары, свет, отражение и свечение, а также позволяет автоматически обновлять текстуры. Кроме всего прочего, этот пакет поддерживает расширения (Plugin), что дает возможность, использовать множество стандартных и дополнительных спецэффектов. В пакет входят дополнения для Ray Dream Studio и 3D Studio MAX. Возможен также импорт (экспорт) объектов из форматов OBJ, DXF или 3DMF. Также, в создании трёхмерной анимации нам могут помочь такие программы, как 3 D Studio MAX и Light Wave 3 D . .

  • Понятие «мультимедиа»
  • Технология создания мультимедийных приложений
  • Виды мультимедийных приложений
  • Средства для создания мультимедиа-приложений

В настоящее время в работе многих компаний и фирм используются различные виды компьютерных технологий для проведения семинаров, деловых встреч, тренингов и других мероприятий. Для того чтобы информация была более насыщенной, запоминающейся и наглядной, чаще всего применяют мультимедиа-технологии. Это как аппаратные мультимедийные средства, так и пакеты прикладных программ, которые позволяют обрабатывать различные виды информации, такие как текст, графика и звук. Существуют различные понятия мультимедиа:

  • Мультимедиа –технология, описывающая порядок разработки, функционирования и применения средств обработки информации различных видов ;
  • Мультимедиа –компьютерное аппаратное обеспечение (наличие в компьютере CD-Rom Drive – устройства для чтения компакт-дисков, звуковой и видеоплаты, с помощью которых возможно воспроизведение звуковой и видеоинформации, джойстика и других специальных устройств) ;
  • Мультимедиа – это объединение нескольких средств представления информации в одной системе. Обычно под мультимедиа подразумевается объединение в компьютерной системе таких средств представления информации, как текст, звук, графика, мультипликация, видеоизображения и пространственное моделирование. Такое объединение средств обеспечивает качественно новый уровень восприятия информации: человек не просто пассивно созерцает, а активно участвует в происходящем. Программы с использованием средств мультимедиа многомодальны, то есть они одновременно воздействуют на несколько органов чувств и поэтому вызывают повышенный интерес и внимание у аудитории .

Красочно оформленное мультимедийное приложение, в котором наличие иллюстраций, таблиц и схем сопровождается элементами анимации и звуковым сопровождением, облегчает восприятие изучаемого материала, способствует его пониманию и запоминанию, дает более яркое и емкое представление о предметах, явлениях, ситуациях, стимулируя познавательную активность обучаемых.

Существует достаточно большое разнообразие различных технологических приемов, нацеленных на разработку качественных мультимедийных приложений. При создании и последующем использовании этих приложений следует соблюдать несколько основных технологических рекомендаций.

В качестве основы для создания мультимедийного приложения может стать модель содержания материала, представляющая собой способ структуризации материала, основанный на разбиении его на элементы и наглядном представлении в виде иерархии.

На начальной стадии проектирования мультимедийного приложения модель содержания материала позволяет:

  • четко определить содержание материала;
  • представить содержание в наглядном и обозримом виде;
  • определить компонентный состав мультимедийного приложения.

Учет достижений психологии позволяет сформулировать ряд общих рекомендаций, которые следует учитывать при разработке способа визуализации информации на экране компьютера:

  • информация на экране должна быть структурирована;
  • визуальная информация должна периодически меняться на аудиоинформацию;
  • периодически должны варьироваться яркость цвета и/или громкость звука;
  • содержание визуализируемого материала не должно быть слишком простым или слишком сложным.

При разработке формата кадра на экране и его построении рекомендуется учитывать, что существует смысл и отношение между объектами, которые определяют организацию зрительного поля. Компоновать объекты рекомендуется:

  • близко друг от друга, так как чем ближе в зрительном поле объекты друг к другу (при прочих равных условиях), тем с большей вероятностью они организуются в единые, целостные образы;
  • По сходству процессов, так как чем больше сходство и целостность образов, тем с большей вероятностью они организуются;
  • с учетом свойств продолжения, так как, чем больше элементы в зрительном поле оказываются в местах, соответствующих продолжению закономерной последовательности (функционируют как части знакомых контуров), тем с большей вероятностью они организуются в целостные единые образы;
  • с учетом особенности выделения предмета и фона при выборе формы объектов, размеров букв и цифр, насыщенности цвета, расположения текста и т. п.;
  • не перегружая визуальную информацию деталями, яркими и контрастными цветами;
  • Выделяя материал, предназначенный для запоминания цветом, подчеркиванием, размером шрифта и его стилем.

При разработке мультимедийного приложения необходимо учитывать, что объекты, изображенные разными цветами и на разном фоне, по-разному воспринимаются человеком.

Важную роль в организации зрительной информации играет контраст предметов по отношению к фону. Существуют две разновидности контраста: прямой и обратный. При прямом контрасте предметы и их изображения темнее, а при обратном – светлее фона. В мультимедийных приложениях обычно используются оба вида, как порознь в разных кадрах, так и вместе, в рамках одной картинки. В большинстве случаев доминирует обратный контраст.

Предпочтительной является работа мультимедиа-приложений в прямом контрасте. В этих условиях увеличение яркости ведет к улучшению видимости, а при обратном – к ухудшению, но цифры, буквы и знаки, предъявляемые в обратном контрасте, опознаются точнее и быстрее, чем в прямом, даже при меньших размерах. Чем больше относительные размеры частей изображения и выше его яркость, тем меньший должен быть контраст, тем лучше видимость. Комфортность восприятия информации с экрана монитора достигается при равномерном распределении яркости в поле зрения.

Для оптимизации изучения информации на экране компьютера разработчикам мультимедийных приложений рекомендуется использование логических ударений. Логическими ударениями принято называть психолого-аппаратные приемы, направленные на привлечение внимания пользователя к определенному объекту. Психологическое действие логических ударений связано с уменьшением времени зрительного поиска и фиксации оси зрения по центру главного объекта.

Наиболее часто используемыми приемами для создания логических ударений являются: изображение главного объекта более ярким цветом, изменение размера, яркости, расположения или выделение проблесковым свечением. Количественной оценкой логического ударения является его интенсивность. Интенсивность зависит от соотношения цвета и яркости объекта по отношению к фону, от изменения относительных размеров объекта по отношению к размерам предметов фона изображения. Наилучшим является выделение либо более ярким, либо более контрастным цветом, хуже – выделение проблесковым свечением, изменением размера или яркости.

Проведя обзор и анализ существующих отечественных и зарубежных систем по технологии создания мультимедийных приложений, можно предложить следующую классификацию самых распространенных мультимедиа-приложений и их понятий.
Мультимедийные приложения подразделяются на следующие виды:

  • презентации;
  • анимационные ролики;
  • игры;
  • видеоприложения;
  • мультимедиа-галереи;
  • аудиоприложения (проигрыватели звуковых файлов);
  • приложения для web.

В табл. 1 представлены основные понятия мультимедийных приложений и их виды.

Таблица 1. Основные понятия мультимедийных приложений


Вид мультимедийного приложения

Понятие

Презентация

Презентация (от англ. presentation ) – способ наглядного представления информации с использованием аудиовизуальных средств. Презентация представляет собой сочетание компьютерной анимации, графики, видео, музыки и звукового ряда, которые организованы в единую среду. Как правило, презентация имеет сюжет, сценарий и структуру, организованную для удобного восприятия информации

Анимационные ролики

Анимация – технология мультимедиа; воспроизведение последовательности картинок, создающее впечатление движущегося изображения. Эффект движущегося изображения возникает при частоте смены видеокадров более 16 кадров в секунду

Игры

Игра – мультимедиа-приложение, направленное на удовлетворение потребностей в развлечении, удовольствии, на снятие напряжения, а также развитие определенных навыков и умений

Видеофильм и видеопроигрыватели

Видеофильмы – технология разработки и демонстрации движущихся изображений. Видеопроигрыватели – программы управления видеофильмами

Мультимедиа-галереи

Галереи – собрание изображений

Проигрыватели звуковых файлов (цифровой звук)

Приложения для web

Проигрыватели звуковых файлов – программы, работающие с цифровым звуком. Цифровой звук – это способ представления электрического сигнала посредством дискретных численных значений его амплитуды

Приложения для web – это отдельные веб-страницы, их компоненты (меню, навигация и т. п.), приложения для передачи данных, многоканальные приложения, чаты и т. д.

При изучении технологии создания мультимедийных приложений строится сценарий, в котором описывается, как они будут создаваться. В связи с этим логично предположить, что каждое мультимедийное приложение состоит из различных компонент (различных тематик). Выявляя состав мультимедийных приложений, можно разбить их на следующие компоненты: выбор темы создаваемого мультимедиа-приложения, разметка рабочей области (масштабы и фоны), кадры, использование слоев, создание символов разных типов, включение переменных и написание скриптов на языке программирования, работа со звуковыми файлами, добавление текста, создание эффектов, использование и импортирование изображений, использование готовых компонент библиотек, создание навигации, использование языков разметки текста и скриптовых языков.

В свою очередь, мультимедийные приложения можно разделить на следующие подвиды. Основные понятия подвидов мультимедийных приложений представлены в табл. 2.

Таблица 2. Основные понятия подвидов мультимедиа-приложений

Существует множество технических инструментов для создания мультимедийного продукта. Создатель-разработчик должен выбрать программу-редактор, которая будет использоваться для создания страниц гипертекста. Существует целый ряд мощных сред разработки мультимедиа, позволяющих создавать полнофункциональные мультимедийные приложения. Такие пакеты, как Macromedia Director, Macromedia Flash или Authoware Professional, являются высокопрофессиональными и дорогими средствами разработки, в то время как FrontPage, mPower 4.0, HyperStudio 4.0 и Web Workshop Pro являются их более простыми и дешевыми аналогами. Такие средства, как Power Point и текстовые редакторы (например, Word), также могут быть использованы для создания линейных и нелинейных мультимедийных ресурсов. Средой разработки мультимедийных приложений также является Borland Delphi.

Перечисленные средства разработки снабжены подробной документацией, которую легко читать и воспринимать. Конечно же, существует множество других средств разработки, которые могут быть с равным успехом применены вместо названных.

В настоящее время автоматизированных обучающих систем по технологии создания мультимедийных приложений очень мало, их практически невозможно найти. Подобием таких систем являются страницы сети Интернет, на которых имеется подборка уроков, книжек и статей на данную тему. Большая часть таких сайтов нацелена на темы «Уроки flash для создания мультимедиа-элементов» или «Создание мультимедиа в Macromedia Director».

Рассмотрим некоторые из них.
Международный клуб flash-мастеров (http://www.flasher.ru )
На сайте представлено большое количество статей и уроков по Macromedia Flash, и они разделены по следующим категориям: программирование, эффекты, анимация, навигация, звук, полезные советы, 3D, новичкам и др.

Уроки в «Международном клубе flash-мастеров» представляют собой описание последовательности шагов, которые предлагаются на выполнение пользователям. После полного выполнения таких шагов обучаемый может сделать такой же компонент мультимедиа, которое описывается в данном уроке. Технологии создания полноценного мультимедийного приложения на сайте не представлены, а можно просмотреть уже готовые работы профессионалов или продвинутых пользователей.
Также представлен обзор книг, помогающих в освоении flash-технологии. Проводится запись в школу компьютерной графики на платной основе. Постоянно проводятся конкурсы на лучшие работы.

« Уроки flash»( http://flash.demiart.ru/ )
Сайт «Уроки flash» – один из проектов студии Demiart.ru, он посвящен самостоятельному изучению Macromedia Flash на основе собранных уроков от лучших специалистов мира, работающих с flash. Уроки описывают создание разнообразных компонент и эффектов для различных мультимедиа-приложений. Кроме уроков здесь собраны учебники по flash. Также можно скачать демоверсию среды разработки Macromedia Flash. Обсудить возникающие вопросы на форуме.

По результатам анализа можно сделать вывод, что наиболее полно информация представлена на портале A Flash Developer Resource Site, но привлекает своим дизайном и удобным расположением ссылок отечественная обучающая система, представленная в виде сайта «Международного клуба flash-мастеров». Но для их просмотра требуется наличие flash-плеера, не раньше 7-й версии.

Мультимедиа - это контент, который использует комбинацию различных форм содержимого (таких как текст, аудио, изображения, анимация, видео и интерактивные данные). Он противопоставляется носителям, использующим только рудиментарные компьютерные дисплеи, таким как текстовые или традиционные формы печатного материала.

Мультимедиа может записываться и воспроизводиться, отображаться, взаимодействовать или обрабатываться различными устройствами (компьютеризированными и электронными), а также может быть частью живого выступления. Мультимедийные устройства - это электронные мультимедийные гаджеты, используемые для хранения и воспроизведения такого контента.

Терминология

Термин (понятие) мультимедиа был придуман певцом и художником Бобом Гольдштейном с целью продвинуть в июле 1966 года открытие его шоу LightWorks at L"Oursin в Саутгемптоне, Лонг-Айленд.

10 августа 1966 года Ричард Албарино из Variety заимствовал терминологию, создав рекламу новейшего музыкального шоу. Два года спустя, в 1968 году, понятие «мультимедиа» было повторно упомянуто в документах.

За прошедшие годы слово приобрело разные значения. В конце 1970-х годов этот термин, относившийся к презентациям, состоящим из многопроекционных слайд-шоу, был приурочен к звуковой дорожке. Однако в 1990-х годах понятие технологии «мультимедиа» приобрело свой нынешний смысл.

В 1993 году в первом издании «Мультимедиа: создание этой работы» Тэй Воган определил, что это любая комбинация текста, графики, звука, анимации и видео, которые воспроизводятся компьютером. Когда вы разрешаете пользователю, просматривающему эти файлы, контролировать этот контент, это интерактивные мультимедиа. Когда предоставляется структура связанных элементов, через которые пользователь может переходить, интерактивные мультимедиа становятся гипермедиа.

Основные понятия технологии мультимедиа следующие. В общем использовании термин относится к электронно доставленному сочетанию носителей, включая видео, неподвижные изображения, аудио и текст таким образом, что к ним можно получить доступ в интерактивном режиме. Большая часть контента в Интернете сегодня входит в это определение, понятное миллионам. Некоторые компьютеры, которые поступали в продажу в 1990-х годах, назывались «мультимедийными», поскольку они включали в комплектацию привод CD-ROM, который позволял передавать несколько сотен мегабайт видео, изображений и аудиоданных. Эта эпоха также способствовала созданию мультимедийных компакт-дисков.

Термин «видео», если он не используется исключительно для описания движущейся фотографии, неоднозначен в мультимедийной терминологии. Это название часто используется для описания формата файла или презентации вместо «кадров», которыми обозначаются выделенные движущиеся фотографии из «анимации» (визуализированных изображений в движении). Сущность понятия мультимедиа иногда вызывает определенные споры.

Так, множественные формы информационного контента часто не считаются современными формами аудио или видео. Аналогично, отдельные формы информационного контента с едиными методами обработки информации (например, неинтерактивный звук) часто называют мультимедиа, возможно, для различения статических носителей с активными.

Основные характеристики

Более подробное понятие о мультимедиа и мультимедийных технологиях может быть следующим. К этой категории относятся следующие виды контента.

Мультимедийные презентации могут просматриваться посредством проектора, а также передаваться или воспроизводиться локально с помощью медиаплеера. Трансляция может представлять собой живую или записанную презентацию. Трансляции и записи могут быть аналоговыми или цифровыми электронными технологиями. Цифровые онлайн-мультимедиа могут загружаться или транслироваться. Потоковые данные могут транслироваться в прямом эфире или по требованию пользователя.

Мультимедийные игры и симуляции могут использоваться в физической среде со специальными эффектами, с участием нескольких пользователей в онлайн-сети или локально с автономным компьютером, игровой системой или симулятором.

Различные форматы технологических или цифровых мультимедиа могут быть предназначены для улучшения работы пользователей, например, для упрощения и ускорения передачи информации.

Повышенные уровни интерактивности становятся возможными благодаря объединению нескольких форм медиаконтента. Интернет-мультимедиа, понятие и определение которых до сих пор неоднозначно, становится все более объектно-ориентированным и управляемым. Это позволяет использовать приложения с инновациями и персонализацией на основе совместной работы с несколькими формами контента с течением времени. Примеры этих вариантов варьируются от нескольких форм данных на веб-сайтах, таких как фотогалереи с изображениями и заголовками (текстом), обновляемыми пользователем, до анимации или видео. Это дает понять, почему понятие мультимедиа является многозначным.

Категоризация

Мультимедиа могут быть в целом разделены на линейные и нелинейные категории:

  • Линейный активный контент часто развивается без какого-либо навигационного контроля для пользователя (например, презентация кино);
  • Нелинейные данные используют интерактивность для контроля загрузки и просмотра (в видеоиграх или автоматическом обучении на компьютере). Hypermedia - пример нелинейного контента.

Использование и применение

Понятие технологии мультимедиа и области ее применения можно описать так. Она находит свое использование в различных областях, включая рекламу, искусство, образование, развлечения, инженерию, медицину, математику, бизнес, научные исследования и пространственные временные приложения (но не ограничиваясь этими сферами). Несколько примеров включают в себя следующие области.

Творческая индустрия

Творческие индустрии используют понятие мультимедиа для различных целей: от изобразительного искусства до развлечений, от журналистики и средств массовой информации до программных услуг, предоставляемых для любой отрасли. Индивидуальный мультимедийный дизайнер может охватывать большой спектр деятельности на протяжении всей своей карьеры.

Коммерческое использование

Значительная часть электронных старых и новых продуктов, используемых коммерческими художниками и графическими дизайнерами, является мультимедиа. Основные понятия этой технологии можно проследить по этим работам. Так, яркие презентации используются для привлечения внимания к рекламе. Бизнес и межсетевые коммуникации часто разрабатывают креативные сервисы для собственной раскрутки. Продвинутые мультимедийные презентации давно вышли за пределы простых слайд-шоу для продажи идей или организации обучения. Коммерческие мультимедийные разработчики могут быть наняты даже для разработки приложений для государственных и некоммерческих услуг.

Развлечения и изобразительное искусство

Понятие мультимедиа широко используется в индустрии развлечений, особенно для разработки специальных эффектов в фильмах и анимациях (VFX, 3D-анимация и т. д.) Мультимедийные игры - популярное времяпрепровождение в наши дни. Они являются программными продуктами, доступными как на компакт-дисках, так и в Интернете. Некоторые видеоигры постоянно используют мультимедийные функции.

Приложения, которые позволяют пользователям активно участвовать, а не просто оставаться в качестве пассивных получателей информации, называются интерактивными компьютерными мультимедиа. Понятие и примеры такого контента встречаются повсеместно. В современном искусстве работают мультимедийные художники, которые способны смешивать использование разных носителей, обеспечивая тем самым взаимодействие со зрителем. Одним из наиболее интересных примеров может быть Питер Гринуэй, который объединяет кино с оперной музыкой и всевозможными цифровыми медиа.

Другой подход подразумевает создание мультимедиа, которое можно отобразить на традиционной арене изобразительного искусства, например, в галерее. Хотя такой дисплейный материал может быть нестабильным, сохранность контента столь же сильна, как и на любых традиционных носителях. Цифровой записывающий материал может быть столь же прочным и бесконечно воспроизводимым с идеальными копиями каждый раз.

Образование

В образовании понятие технологии мультимедиа используется для создания компьютерных учебных курсов (в основном называемых CBT) и справочников, таких как энциклопедия и альманахи. CBT позволяет пользователю просматривать серию презентаций, текст по определенной теме и связанные иллюстрации в различных информационных форматах. Edutainment - это сочетание образования с развлечениями, особенно с мультимедийными.

Теория обучения в последнее десятилетие значительно расширилась из-за внедрения мультимедиа. Несколько линий исследований сильно эволюционировали. Например, сочетание когнитивной нагрузки и мультимедийного обучения стало рекомендоваться многими специалистами.

Используя теорию мультимедийного обучения (MML), Дэвид Робертс разработал большую практику групповых лекций с использованием PowerPoint, основанную на применении полномасштабных изображений в сочетании с уменьшением видимого текста (весь текст может быть помещен в раздел заметок PowerPoint). Метод был применен и оценен в 9 дисциплинах. В каждом эксперименте активное обучение было примерно на 66% эффективнее, чем при подаче того же материала с использованием только текста и речи.

Технология образования

Понятие о мультимедиа и мультимедийных технологиях может быть расширено, особенно в современных условиях. Они предоставляет учащимся альтернативные способы приобретения знаний, предназначенных для обучения через различные среды и платформы. Эта технология позволяет учиться в своем собственном темпе, и при этом дает учителям и преподавателям возможность наблюдать индивидуальные способности каждого учащегося. Способность мультимедиа использоваться в мультидисциплинарных условиях структурирована вокруг создания практической обучающей среды с использованием технологий.

Уроки могут быть адаптированы к определенному предмету, а также персонализированы для разных уровней знаний учащихся по этой теме. Учебным контентом можно управлять с помощью действий, которые используют мультимедийные платформы. Этот вид обучения поощряет интерактивное общение между учениками и преподавателями и открывает каналы обратной связи, внедряя активный процесс обучения, особенно с преобладанием новых медиа и социальных сетей. Данная технология сильно повлияла на мультимедиа, поскольку она в значительной степени связана с использованием компьютеров или других электронных устройств и цифровых носителей, благодаря своим возможностям в области исследований, коммуникации, решения проблем с помощью симуляций и возможностей обратной связи.

Языковая связь

С распространением и развитием международного общения во всем мире, иностранные языки стали важным способом коммуникации между разными людьми и культурами. Мультимедийная технология создает платформу, на которой можно преподавать язык. Традиционная форма обучения английскому как второму языку (ESL) резко изменилась с преобладанием новых технологий, что облегчает получение навыков. Так, появились новейшие средства и понятия.

Мультимедиа побуждает пользователей изучать больше языков с помощью аудио-, видео- и анимационной поддержки. Это также помогает создавать оригинальные контексты, поскольку важным аспектом изучения языка является разработка грамматики, лексики и знаний о прагматике и жанрах. Улучшая шаблоны мышления, мультимедиа развивает коммуникативную компетентность учащихся, улучшая их способность понимать язык.

Журналистика

Компании СМИ во всем мире пытаются охватить новое явление, внедряя эту практику в своей работе. Многие крупные газеты создают прецедент для позиционирования в глобализованном мире.

Сообщения новостей не ограничиваются традиционными средствами массовой информации. Внештатные журналисты могут использовать различные новые медиа для производства мультимедийных материалов. Это привлекает глобальную аудиторию и позволяет разработать новые методы коммуникации как для медиапроизводителей, так и для потребителей. Понятие и сущность мультимедиа средств можно изучить на конкретных примерах. Так, проект «Общий язык», впоследствии переименованный в «Сиэтл Глобалист», является примером такого типа мультимедийной журналистики.

Инженерия

Инженеры-разработчики программного обеспечения могут использовать мультимедиа в компьютерных симуляциях для чего угодно: от развлечений до обучения. Мультимедиа для программных интерфейсов часто выполняется в сотрудничестве с творческими специалистами и инженерами-программистами.

Математические и научные исследования

В математических и научных исследованиях мультимедиа в основном используется для моделирования. Например, ученый может взглянуть на молекулярную модель конкретного вещества и манипулировать ею на экране, чтобы прийти к получению новой субстанции.

Здравоохранение

В сфере медицине врачи могут обучаться, просматривая виртуальные пособия по хирургии, а также с помощью компьютеров могут прогнозировать, как на человеческое тело влияют болезни, распространяемые вирусами и бактериями, а затем разрабатывать методы предотвращения этого. Такие мультимедийные приложения, как виртуальные операции, также помогают врачам практиковаться и набирать опыт.

Средства мультимедиа

Мультимедиа (multimedia - буквально многосредовость) - область компьютер­ной технологии, связанная с обработкой информации, имеющей различное физи­ческое представление (текст, графика, рисунок, звук, анимация, видео и т. п.) и/или существующей на различных носителях (магнитные и оптические диски, аудио- и видеоленты и т. д.).

Мультимедиа-средства - это комплекс аппаратных и программных средств, по­зволяющих человеку общаться с компьютером, используя самые разные естест­венные для себя среды: звук, видео, графику, тексты, анимацию и т. д.

Мультимедиа предоставляет пользователю потрясающие возможности в созда­нии фантастического мира (виртуальной реальности), интерактивного общения с этим миром, когда пользователь выступает не в роли стороннего пассивного созерцателя, а принимает активное участие в разворачивающихся там событиях; причем общение происходит на привычном для пользователя языке - в первую очередь, на языке звуковых и видеообразов.

Рассмотрим понятие виртуальная реальность немного подробнее, поскольку оно часто встречается в литературе, иногда не очень обоснованно. Термин данный пред­ложил Джерон Ланье (Jaron Lanier), который определил его как ʼʼиммерсивную и интерактивную имитацию реалистических и вымышленных средʼʼ. Иммерсив-ность означает полное погружение человека в мир виртуальной реальности, где он должен чувствовать свою принадлежность к нему. Интерактивность подразу­мевает возможность человека взаимодействовать с находящимися в мире вирту­альной реальности объектами в реальном времени.

Иными словами, виртуальная реальность - это некий иллюзорный мир, в кото­рый погружается и с которым взаимодействует человек. Система виртуальной реальности - это совокупность имитационных программных и технических средств, обеспечивающих эти погружение и взаимодействие. Для полного погру­жения крайне важно оградить человека от информации, поступающей из внешне­го мира; крайне важно ввести стимулы, побуждающие человека пребывать в вир­туальном мире. Для обеспечения интерактивности крайне важно, чтобы система виртуальной реальности воспринимала управляющие воздействия человека. По­буждающие стимулы и управляющие воздействия должны быть многомодаль­ными, то есть зрительными, звуковыми, осязательными и одоральными (исполь­зующими запахи). Для реализации таких требований в современных системах используются разнообразные звуковые и видеотехнологии, в частности, объём­ные звуковые и видеосистемы (звуковые системы классов ʼʼквадроʼʼ и ʼʼдолбиʼʼ, стереодисплеи и стереомыши), а также головные дисплеи - шлемы и очки-телœе­визоры, ʼʼнюхающиеʼʼ мышки, управляющие перчатки, кибернетические силовые жилеты и другие экзотические устройства, уже существующие сегодня. И всœе это в совокупности с беспроводными интерфейсами.

В случае если исключить пока еще редкие ʼʼэкзотическиеʼʼ устройства, то реально к сред­ствам мультимедиа можно отнести:

Q устройства аудио- (речевого) и видеоввода и вывода информации;

□ высококачественные звуковые (sound-) и видео- (video-) платы;

Глава 7. внешние устройства ПК

□ платы видеозахвата (video grabber), снимающие изображение с видеомагни­тофона или видеокамеры и вводящие его в ПК;

□ высококачественные акустические и видеовоспроизводящие системы с усили­телями, звуковыми колонками, большими видеоэкранами;

□ широко распространенные уже сейчас сканеры (поскольку они позволяют автоматически вводить в компьютер печатные тексты и рисунки);

□ высококачественные принтеры и плоттеры.

С большим основанием к средствам мультимедиа можно отнести и внешние за­поминающие устройства большой емкости на оптических и цифровых видеодис­ках, часто используемые для записи звуковой и видеоинформации. Стоимость компакт-дисков (CD) при их массовом тиражировании невысокая, а учитывая их большую емкость (650 Мбайт и более), высокие надежность и долговечность, стоимость хранения информации на CD, для пользователя оказывается несрав­нимо меньшей, нежели на магнитных дисках. Это уже привело к тому, что боль­шинство программных средств самого разного назначения поставляются на CD. На компакт-дисках организуются обширные базы данных, библиотеки, словари, справочники, энциклопедии, обучающие и развивающие программы по общеоб­разовательным и специальным предметам.

CD широко используются, к примеру, при изучении иностранных языков, пра­вил дорожного движения, бухгалтерского учета͵ законодательства вообще и на­логового законодательства в частности. И всœе это сопровождается текстами и ри­сунками, речевой информацией и мультипликацией, музыкой и видео. В чисто бытовом аспекте CD привлекательны для хранения аудио- и видеозаписей, вме­сто аудио- и видеокассет. Следует упомянуть, конечно, и об огромном количестве компьютерных игр, многие из которых занимают не один CD.

Τᴀᴋᴎᴍ ᴏϬᴩᴀᴈᴏᴍ, компакт-диски (а еще в большей мере - цифровые видеодиски DVD) открывают доступ к огромным объёмам разнообразной и по функциональ­ному назначению, и по среде воспроизведения информации.

Некоторые из названных здесь устройств (CD-ROM, DVD-ROM и RAM, скане­ры) уже были рассмотрены ранее. Ниже остановимся лишь на некоторых (нельзя объять необъятное!) устройствах, поддерживающих компьютерные аудио- и видео­технологии.

Средства мультимедиа - понятие и виды. Классификация и особенности категории "Средства мультимедиа" 2017, 2018.

  • - Средства мультимедиа

    Жидкокристаллический дисплей (ЖКД) Жидкокристаллическая проекционная панель Графопроекторы Графопроекторы - проекторы для прозрачных пленок. Графопроектор (кодоскоп, оверхед) представляет собой оптическое... .


  • - Средства мультимедиа

    Модем Монитор Монитор (рис. 5.9) или дисплей является основным периферийным устройством компьютера и служит как для отображения информации, вводимой посредством клавиатуры или других устройств ввода, так и для выдачи пользователю сообщений, а... .


  • - Лабораторная работа № 3. Стандартные средства мультимедиа.

    Задание 3. Задание 2. Задание 1. Студент должен набрать текст с помощью редактора Word не менее 2 листов и сохранить файл под собственным именем. Установите: · Рабочий шрифт (Times New Roman, масштаб шрифта -14, отображение текста в окне -75%); · Параметры... .


  • - Технологии и средства мультимедиа

    Многозначность понятия мультимедиа. Средства "виртуальной реальности". Преимущества использования средств мультимедиа в обучении школьников В аппаратном обеспечении особым образом выделяется семейство средств, характерной особенностью которых является...


  • Содержание

    Введение

    Что означает мультимедиа? Каковы сферы ее применения? Целесообразно начать рассмотрение вопросов данной работы с главных исходных понятий, просмотреть существующие варианты определений, далее рассмотреть какие задачи в зависимости от требований сферы применения решают мультимедийные системы, что входит в их состав, как использовать компьютер в качестве основы для создания звукозаписывающей студии.
    Мультимедиа – это технология, позволяющая объединить данные, звук, анимацию и графические изображения, переводить их из аналоговой формы в цифровую и обратно. «Мультимедиа» – сложное слово, состоящее из двух простых: «мульти» – много и «медиа» – носитель, среда, средства общения, т.е. мультимедиа – это «многосредность».
    Таким образом, термин «мультимедиа» можно перевести как «множество носителей», то есть мультимедиа подразумевает множество различных способов хранения и представления информации (звука, графики, анимации и так далее).
    Мультимедийные системы превратились в популярную тему многих конференций по информатике, научно-технической информации, искусственному интеллекту, лингвистике, психологии и теории обучения. Интерес вызывает принципиально нелинейная организация информационных единиц, которые могут быть представлены текстом, аудио и видео информацией, дружелюбная и гибкая форма нелинейного управления этими единицами в мультимедийных системах.
    Быстро расширяется спектр успешного применения мультимедийных систем во многих сферах науки, техники, образования, экономики, искусства.
    Системы мультимедиа коммерческого или общего назначения предназначены для организации комфортных и прогрессивных условий работы сотрудников на переговорах, совещаниях, проведении конференций. Они широко применяются в учебных классах, в диспетчерских, в центрах обработки информации и пр. Коммерческие системы мультимедиа включают в себя: систему аудио и видео конференц-связи (конгресс-система, система голосования, терминалы ВКС и проч.), систему видеоотображения (плазменные панели, видеостены, мониторы LCD, электронные доски и проч.), систему интегрированного управления (управление видео и аудио системами, электрическими системами, климатическим оборудованием, освещением и проч.).
    Коммерческие мультимедийные системы выполняют функции сопровождения бизнес-процессов (сюда относится оптимизация работы сотрудников, организация ситуационных центров и диспетчерских и т. п.), а также служат для повышения их эффективности.
    Отдых и общение современного человека автоматизированы настолько, что нет необходимости отслеживать какую-либо систему или функцию, если под рукой пульт управления с заданными заранее сценариями. Современные системы мультимедиа – это новый уровень комфорта дома и в офисе.
    Резкий рывок, произошедший в этом направлении, обеспечен, прежде всего, развитием технических и системных средств. Это и прогресс в развитии ЭВМ: резко возросшие объем памяти, быстродействие, графические возможности, характеристики внешней памяти, и достижения в области видеотехники, лазерных дисков – аналоговых и CD-ROM, а также их массовое внедрение.
    Сегодня персональный компьютер (ПК) настолько прочно вошел в нашу жизнь, что многие без него не представляют своего существования. Компьютер используют как вычислитель, игровую приставку, телевизор, факс, записную книжку и т. д. Но есть еще одна очень интересная возможность использования компьютера – музыка. И здесь ПК – основа для создания небольшой личной «звукозаписывающей студии».

    1. Мультимедийные системы

    1.1. Основные понятия и разновидности мультимедиа

    Мультимедиа – это интерактивные системы, обеспечивающие работу с неподвижными изображениями и движущимся видео, анимированной компьютерной графикой и текстом, речью и высококачественным звуком.
    Мультимедиа – объединение в одном пользовательском продукте текста, графики, аудио- и видео информации, анимации, при этом для пользователя добавляется возможность обратной связи, свойство интерактивности. А значит, мультимедиа – это средства обмена информацией между компьютером и внешней средой.
    Интерактивность (от латинского интер – между), возможность активно взаимодействовать с экраном, организовывать с ним своего рода дружественный «междусобойчик» – запрашивать подробности, задавать вопросы и даже менять ход событий, предлагать экрану разные их варианты.
    Мультимедиа может быть классифицирована как линейная и нелинейная.
    Простейшая форма представления множества элементов мультимедиа – линейный проект. В случае линейной мультимедиа человек никаким образом не может повлиять на вывод информации. В этом случае пользователь может выполнять только пассивный просмотр элементов мультимедиа. Последовательность просмотра элементов мультимедиа определяется сценарием.
    Нелинейный способ представления информации позволяет человеку участвовать в выводе информации, взаимодействуя каким-либо образом со средством отображения мультимедийных данных.
    Если пользователю предоставлена возможность выбора и управления, то мультимедиа становится нелинейным и интерактивным. Такой способ взаимодействия человека и компьютера наиболее полным образом представлен в категориях компьютерных игр.
    В качестве примера линейного и нелинейного способа представления информации, можно рассматривать такую ситуацию, как проведение презентации.
    Если презентация была записана на пленку и показывается аудитории, то этот способ донесения информации может быть назван линейным, так как просматривающие данную презентацию не имеют возможности влиять на докладчика.
    В случае же живой презентации, аудитория имеет возможность задавать докладчику вопросы и взаимодействовать с ним прочим образом, что позволяет докладчику отходить от темы презентации, например, поясняя некоторые термины или более подробно освещая спорные части доклада.
    Таким образом, живая презентация может быть представлена, как нелинейный (интерактивный) способ подачи информации.
    Если пользователю предоставляется структура связанных элементов мультимедиа, которые он может последовательно выбирать, интерактивное мультимедиа становится гипермедиа.
    Live video – « Реальное / живое видео» – характеристика системы мультимедиа с точки зрения ее способности работать в реальном времени.
    Связывание элементов мультимедиа в проект выполняется с помощью программных инструментальных средств. Результаты представления элементов мультимедиа на экране и средства управления мультимедиа, называется пользовательским интерфейсом. Аппаратные и программные средства, обеспечивающие воспроизведение мультимедиа и ограничивающие возможности проекта, называются платформой или средой мультимедиа.
    Мультимедийный продукт – интерактивная компьютерная разработка, в состав которой могут входить:
        музыкальное и речевое сопровождение;
        видеоклипы;
        анимация;
        графические изображения и слайды;
        базы данных;
        текст и т.д.
    Важной характеристикой мультимедийных систем является высокое качество воспроизведения всех составляющих ее компонент данных, а также возможность их взаимосвязанного или взаимодополняющего использования. Например, сочетания видеоряда с текстом и звуковым сопровождением; звуковых фрагментов музыкального произведения с текстовыми данными об исполняющих его музыкантах и инструментах; изображения художественного произведения с музыкальным фоном и текстом и т.п.
    Стандарты, устанавливающие для разработчиков ПО состав аппаратных средств, относящихся к технологии мультимедиа: МРС-1, МРС-2, МРС-3.
    Аппаратные средства мультимедиа
    Основные – компьютер с высокопроизводительным процессором, большим объемом оперативной памяти, жёстким диском от 100 Гбайт и выше, манипуляторами, мультимедиа-монитором со встроенными стереодинамиками и видеоадаптером SVGA.
    Специальные – приводы CD-ROM, CD-R, CD-RW, DVD; TV-тюнеры и фрейм-грабберы; графические акселераторы (ускорители), в том числе, для поддержки трёхмерной графики; платы видеовоспроизведения; устройства для ввода видеопоследовательностей; звуковые платы с установленными микшерами и музыкальными синтезаторами, воспроизводящими звучание реальных музыкальных инструментов; акустические системы с наушниками или динамиками и др.
    Программные средства мультимедиа
    Мультимедийные приложения:
        энциклопедии;
        интерактивные курсы обучения по всевозможным предметам;
        игры и развлечения;
        работа с Интернет;
        тренажёры;
        средства торговой рекламы;
        электронные презентации и др.
    Средства создания мультимедийных приложений:
        редакторы видеоизображений;
        профессиональные графические редакторы;
        средства для записи, создания и редактирования звуковой информации, позволяющие подготавливать звуковые файлы для включения в программы, изменять амплитуду сигнала, наложить или убрать фон, вырезать или вставить блоки данных на каком-то временном отрезке;
        программы для манипуляции с сегментами изображений, изменения цвета, палитры;
        программы для реализации гипертекстов и др.
    Технологии мультимедиа:
    Телевизионный приём – вывод телевизионных сигналов на монитор компьютера на фоне работы других программ.
    Видеозахват – «захват» и «заморозка» в цифровом виде отдельных видеокадров.
    Анимация – воспроизведение последовательности картинок, создающее впечатление движущегося изображения.
    Звуковые эффекты – сохранение в цифровом виде звучания музыкальных инструментов, звуков природы или музыкальных фрагментов, созданных на компьютере, либо записанных и оцифрованных.
    Трёхмерная (3D) графика – графика, создаваемая с помощью изображений, имеющих не только длину и ширину, но и глубину.
    Музыка MIDI (Musical Instrument Digital Interface, цифровой интерфейс музыкальных инструментов) – стандарт, позволяющий подсоединять к компьютеру цифровые музыкальные инструменты, используемые при сочинении и записи музыки.
    Виртуальная реальность (Virtual Reality, VR). Слово «виртуальный» означает «действующий и проявляющий себя как настоящий».
    Виртуальная реальность – это высокоразвитая форма компьютерного моделирования, которая позволяет пользователю погрузиться в модельный мир и непосредственно действовать в нём. Зрительные, слуховые, осязательные и моторные ощущения пользователя при этом заменяются их имитацией, генерируемой компьютером.
    Признаки устройств виртуальной реальности:
        моделирование в реальном масштабе времени;
        имитация окружающей обстановки с высокой степенью реализма;
        возможность воздействовать на окружающую обстановку и иметь при этом обратную связь.

    1.2. Области применения

    Мультимедиа, как самостоятельное направление в компьютерной периферии, возникло в начале 90-х годов в Америке. Тогда стали появляться первые программные продукты на компакт-дисках. В 1990 году было издано всего 10 мультимедийных программ на CD, а сегодня их в тысячи раз больше.
    Мультимедийные системы, в зависимости от сферы применения, решают следующие задачи:
        повышение эффективности переговоров, совещаний, конференций, голосований;
        повышение качества и эффективности обучения;
        моделирование и симулирование комплексных процессов (например, виртуальные операции для врачей);
        оптимизацию работы сотрудников;
        организацию ситуационных и мониторинговых центров;
        управление огромным массивом контента;
        оперативный и удобный доступ к большому объему информации.
    Мультимедийные системы – это совокупность подсистем, обеспечивающих возможность создания, хранения и воспроизведения аудио и видео информации. Условно их можно разделить на системы домашнего и коммерческого или общего назначения. Системы домашнего назначения используются в основном для развлечения и отдыха и включают в себя: домашний кинотеатр, телевидение, аудиосистемы, медиасервер. Коммерческие системы необходимы для оптимизации рабочего процесса, обучения сотрудников, проведения видеопрезентаций.
    С помощью мультимедиа оживают детские сказки, создаются разговаривающие программы для обучения иностранным языкам, справочники и энциклопедии с фрагментами видео- и звуковых клипов, веб-странички.
    Мультимедиа находит различное применение, включая образование, медицину, производство, науку, искусство и развлечения. В последние годы технология мультимедиа нашла применение в разработке Web-страниц и различных Web-приложениях.
    В образовании, мультимедиа используется в учебных курсах, базирующихся на информационных технологиях (медиаобразование). Специальными исследованиями установлено, что из услышанного в памяти остается только четверть, из увиденного – треть, при комбинированном воздействии зрения и слуха – 50%, а если вовлечь учащегося в активные действия в процессе изучения при помощи мультимедийных приложений – 75%.
    В производстве, особенно в механической и автомобильной промышленности, мультимедиа, прежде всего, используется на стадии проектирования. Это позволяет, например, инженеру рассматривать изделие в различных перспективах, производить другие манипуляции, прежде, чем приступать к производству (автоматизированное проектирование).
    В медицине мультимедиа применяется в процессе обучения хирургов (виртуальная хирургия). В науке мультимедиа главным образом используется для моделирования различных процессов. В искусстве наиболее яркими примерами мультимедиа являются специальные эффекты в кино, компьютерная мультипликация и трехмерная графика. В области развлечений ярким примером мультимедиа являются компьютерные игры.

    1.3. Некоторые примеры мультимедийных систем

    Мультимедийный продукт «Ярославская иконопись»

    Известны три подхода к организации хранения и предоставления информации: размещение данных непосредственно в телепрограммы, хранение данных в виде файлов, использование реляционных баз данных. Каждому из этих подходов присущи как преимущества, так и недостатки. По-видимому, разумное сочетание всех трех способов организации данных является наиболее предпочтительным при разработке мультимедийных информационно-поисковых систем.
    Именно такая «гибридная» организация данных используется в ММП «Ярославская иконопись», созданном Центром новых информационных технологий Ярославского государственного университета имени П.Г. Демидова в сотрудничестве с Ярославским художественным музеем. Информационным ядром ММП является реляционная база данных, включающая более 20 таблиц, содержащих подробную информацию об иконах с XIII по XX века и их фрагментах, иконописцах, иконописных сюжетах, литературных источниках сюжетов, реставраторах, выставках, в которых выставлялись иконы и т.п. Полноцветные изображения икон и их пиктограммы хранятся в графических файлах, на которые в базе данных имеются соответствующие ссылки. По каждому веку дополнительно имеется видео, аудио и текстовая информация, также хранящаяся в виде файлов соответствующих форматов.
    Организация мультимедийной информации в виде реляционной базы данных позволила реализовать в ММП гибкую систему поиска икон и их фрагментов по заданным атрибутам (всего около двадцати атрибутов), позволяющую отбирать иконы, как по отдельным признакам, так и по заданной их совокупности. Данная возможность представляет существенный интерес для специалистов, изучающих древнерусское искусство.
    Задача поисковой базы данных – дать как можно более подробную информацию о каждой иконе, занесенной на компакт-диск. Система поиска предусматривает знакомство, как с общим видом иконы, так и с ее фрагментами. Таким образом, о каждом памятнике – о времени его создания, о его бытовании и его изучении – можно получить максимально полную информацию. Эта информация имеет универсальный характер. Если неискушенным интересно будет увидеть воспроизведение иконы и узнать о времени и обстоятельствах ее появления, то специалисты – искусствоведы, историки, сотрудники музеев –воспользуются ценными для них сведениями об истории бытования иконы, выставках и литературе о ней.
    Имеющийся опыт использования информационно- поисковой системы на основе мультимедийной базы данных показал ее высокую эффективность и удобство в работе. Такая организация дает возможность легко расширять саму базу данных по мере накопления информации об ярославских иконописных памятниках.

    Актерское агентство

    Проект «Актерское агентство» реализован с целью систематизации данных об актерах, претендующих на роли в кинофильмах Киностудии им. Горького и других киностудиях, в том числе, зарубежных, и организации удобного оперативного поиска кандидатуры по заданным критериям. Созданная компьютерная база данных включает текстовую информацию об актерах, их фотографии, видеоролики, представляющие их работу, другую информацию. Более 5000 актеров представлены в этой базе данных. База данных опубликована в сети Интернет.

    Звезды XXI века

    Проект «Звезды XXI века» реализован на основе базы данных, в которую помещена имиджевая информация о талантливых людях, мечтающих играть и сниматься в кино или успешно продвигаться в шоу-бизнесе. Систематизированная информация позволяет режиссеру легко отобрать интересующие его кандидатуры по заданным критериям. База данных, опубликованная в Интернет, обращает на себя внимание не только российских режиссеров и организаторов шоу-программ, но и зарубежных продюсеров, что открывает для одаренных людей широкие возможности карьерного роста.

    Радио России

    Проект «Интернет-центр «Радио России» реализован в форме информационного портала с возможностями трансляции аудиоматериалов в режиме on-line и on-demand. Создается архив популярных передач «Радио России» в базе данных, которая накапливает аудиосюжеты передач и их текстовые сопровождения/расшифровки. Главным звеном портала является интерактивная программа передач, которая может быть представлена пользователю на прошлую и будущую дату по его запросу.

    Обслуживание на дому и интерактивное телевидение

    Другим, может быть еще более эффективным применением мультимедиа, является обслуживание на дому. Все то, что человек может получить, пользуясь интерактивным киоском, он может иметь, не выходя из дома, если конечно у него есть мультимедийный компьютер и средства телеконференции. Типичным применением телеконференции являются банковское обслуживание и покупки, не выходя из дома. Подобно тому как делаются покупки по каталогам на основе цветных фотографий товаров, покупатель может выбрать товар, рассмотреть его, поворачивая на экране, меняя характеристики изделия (цвет, фасон), подобрать подходящий и, оплатив покупку, подождать, пока ее привезут домой.

    Часть 2. Создание музыки с помощью компьютера

    Сегодня уже никого не удивишь тем, что музыку можно писать, используя домашний компьютер. Для этого достаточно иметь: желание, компьютер (желательно не самый древний), время и самое главное – это терпение.
    Применение компьютеров в музыке насчитывает восемь основных областей, каждая из которых частично пересекается с другой. Компьютеры могут быть использованы как МИДИ-секвенсеры, для редактирования и печати нотных партитур, для записи, воспроизведения и редактирования цифрового аудиосигнала, редактирования и сохранения синтезаторных «патчей» (наборов тембров), для «продвинутой» работы с МИДИ (сочинение экспериментальной компьютерной музыки), создания МИДИ-аккомпанемента, синтеза музыки и музыкального самообразования.

    2.1. Основные понятия

    Sample – «кусок» аудио-файла. Loop – циклически повторяющийся фрагмент, как правило, состоящий из нескольких семплов, например, партия ударных. Groove – инструментальный аккомпанемент, линия баса и др.
    BPM – (Beats Per Minute) – удары в минуту. Это самый распространенный и удобный способ измерения темпа. Slider, fader – (Слайдер, фэйдер) – регулятор, отвечающий за значение какого-либо определенного параметра – например, громкость, балланс и т.п.
    PLUG-IN – (Плагин) – дополнение в виде небольшой программы, служащей для обработки звука. В основном пользуются DirectX, VST и Wavelab плагинами. Sequencer – (Секвенсор) – устройство (в частности – виртуальное) для сведения аудио, видео, MIDI, а иногда всего сразу. Секвенсоры отвечают за синхронизированное воспроизведение нескольких дорожек. Популярные секвенсоры – Cakewalk Pro Audio 9 и CubaseSX.
    Synthesizer – (Синтезатор) – это устройство синтезирующее звук. Первоначально синтезаторы были «железными», потом виртуальными. Способов синтеза буквально десятки, каждый интересен по-своему. Наибольшее распространение получили синтезаторы, работающие по принципу воспроизведения готовых звуков (сэмплов) – sample playback. ADSR – (Огибающая) – важный параметр задания звучания ноты в любых синтезаторах. Это кривая, определяющая во времени продолжительность атаки (Attack), спада (Decay), задержки (Sustain) и окончательного затухания (Release).
    MIDI controller – (MIDI-контроллер) – устройство, с помощью которого подаются MIDI-сообщения на MIDI-вход карты, звукового модуля, синтезатора и т.д. Примером может служить MIDI-клавиатура.
    EQ – (Эквалайзер) – устройство коррекции частот сигнала. Сравнительно недавно существовали только в железном виде. С развитием компьютерных технологий стали появляться программно реализованные EQ с большим количеством полос и высокой точностью обработки. Эквалайзеры бывают графические и параметрические.
    Compressor – (Компрессор) – устройство, предназначенное для сужения динамического диапазона сигнала. Expander – (Экспандер) – противоположность компрессору. Работает наоборот - расширяет динамический диапазон сигнала. Обработку экспандером логично применить к звуку, списанному с радиопередачи или иного скомпрессированого источника.
    Noise gate – (Гейт) – устройство подавления шумов (ПШ) в паузах. Как только уровень сигнала становится ниже определенной величины, срабатывает алгоритм занижения уровня на некоторую величину.

    2.2. Принципы создания музыки

    Есть два основных принципа создания музыки:
        шаблонное создание музыки;
        создание треков в многодорожечных звукозаписывающих студиях с использованием собственных сэмплов.
    Шаблонное создание означает то, что в процессе будут использоваться какие либо шаблоны. Например, готовые сэмплы. Здесь в роли ди-джея себя может представить любой, кто обладает чувством ритма и желанием творить. Музыку таким образом можно писать в реальном времени и в пошаговом режиме. Программы, которые дают такую возможность – eJay (www.ejay.com), MixMan Studio, AcidLoop, Music Maker (www.magix.net), New Beat Trancemission (www.microforum.com), Beat 2000 (www.aludra.com), Dance Station (www.dancestation.com) и т.д.
    Создание треков в многодорожечных звукозаписывающих студиях с использованием собственных сэмплов по определению похоже на шаблонное. Отличие от шаблонного создания музыки можно увидеть из названий – это использование своих сэмплов и лупов. Такие программы еще называются – трекеры (от слова track – дорожка). Это, конечно, не означает, что здесь нельзя использовать чужие сэмплы, просто их нет в комплекте с программным продуктом такого рода, т.к. основной упор делается не на развлечение, а на профессиональное создание музыки.
    Такая программа позволяет записывать несколько звуковых источников одновременно, т.е. можно сводить несколько треков в один, что в итоге будет называться музыкой. Удобная программа для создания треков – ACID (www.sonicfoundry.com) от фирмы Sonic Foundry. Кроме нее пользуются популярностью следующие программы: Cool Edit Pro, n-Track, Samplitude Studio и т.д.
    Как и с помощью чего приготовить свои собственные сэмплы и лупы?
    Самый простой ответ – это записать через микрофон. Но такой вариант подойдет только для создания сэмпла с вокалом, т.е. с чьим-нибудь пением. Правда, после этого надо будет еще убрать шум, наложить разного рода эффекты и т.д. Для редактирования сэмплов, будь то вокал, мелодия, бас или все что угодно, нужна программа, типа Sound Forge. Такой тип программ называется – аудио редактор. Современные мощные звуковые редакторы умеют записывать аудио CD, конвертировать файлы в различные форматы и т.д. А плагины значительно расширяют сферу их деятельности. Самые яркие представители аудио редакторов – это Sound Forge, WaveLab, Cool Edit Pro, Gold Wave и другие.
    Есть такие программы, как groove-машины, программные сэмплеры, MIDI-секвенсоры, drum-машины. Вот, в них то и делаются samples и loops.
    СЕКВЕНСЕРЫ
    Это – наиболее широкая область применения компьютеров в музыке. Компьютер, оборудованный звуковой картой, МИДИ-интерфейсом и программой-секвенсером, может записывать и воспроизводить полную оркестровку, управляя несколькими синтезаторами и звуковыми модулями одновременно. При записи песни в компьютер можно слой за слоем создавать аранжировку, изменять партитуру по ходу работы. Процесс редактирования отображается на экране монитора, что позволяет достаточно легко освоить программу и в дальнейшем работать с ней. Когда МИДИ-треки полностью готовы, песню переводят в формат аудио (записывают на ленту или на жесткий диск), после чего в нее добавляют акустические инструменты и вокал. Существуют мощные программы-секвенсеры, позволяющие работать как с МИДИ-дорожками, так и с аудиотреками. Компьютер также может управлять внешним магнитофоном и воспроизводить МИДИтреки синхронно с аудиотреками, записанными на магнитофон.
    РЕДАКТИРОВАНИЕ СИНТЕЗАТОРНЫХ ПАТЧЕЙ
    Такие программы называют «редактор/библиотекарь» (editor/librarian). К ним относятся, например, программы Sound Diver фирмы Emagic, Galaxy фирмы Opcode и многие другие. Они позволяют сохранить на жестком диске компьютера банк патчей (звуковых программ) из внутренней памяти синтезатора. Можно комбинировать патчи из разных банков и сохранять набор тембров в новом банке, а также редактировать сами патчи. Делать это в компьютере гораздо проще, чем в самом синтезаторе, так как удобный графический интерфейс облегчает общение с библиотекой звуков. Дисплей синтезатора - жидкокристаллический и имеет меньший размер, чем экран компьютерного монитора. С развитием сети Интернет стало возможно переписывать банки звуков с серверов фирм-производителей. Записанные банки данных можно потом редактировать в компьютере. Программа редактор/библиотекарь имеет базу данных, позволяющую осуществлять поиск нужного патча по категории или по ключевому слову.
    и т.д.................